Retrospectiva: Silent Hill 2

silent-hill-2-ps2-cover-front-jp-50073“Recibí una carta…En el sobre decía: “Mary”. El nombre de mi esposa…Es ridículo, no puede ser verdad…es lo que sigo diciéndome, Una persona muerta no puede escribir una carta. Mary murió por esa maldita enfermedad hace 3 años, entonces ¿por qué la estoy buscando?”

Se trata de la premisa introductoria del que, para muchos, sigue siendo considerado como el mejor videojuego de terror de todos los tiempos. En 1999, Konami, a través de su estudio interno Team Silent había lanzado al mercado su particular réplica a Resident Evil, el máximo referente del género del survival horror en aquel momento, y contra todo pronóstico, su creación (el primer Silent Hill) resultó ser un éxito tanto a nivel de crítica como de aceptación por parte del consumidor, y se ganó merecidamente un nicho en el mercado gracias a su innovador giro hacia el terror más opresivo y de cariz más psicológico, en detrimento de los tradicionales sustos. Silent Hill dejaba de ser una apuesta, para convertirse en una saga con visos de éxito y continuidad. Tocaba ofrecer una segunda entrega a su ansioso público.

La apuesta era ambiciosa. El primer Silent Hill había dejado el listón muy alto, y había establecido unos cánones que debían ser respetados para conservar la seña de identidad del título. Asimismo, debían introducirse propuestas innovadoras, de cara a no caer en la repetición, evitando así, el equipo de desarrollo, de ser etiquetado como poco original o autocomplaciente. Así pues, se descartó la opción continuista, en aras de ofrecer una historia totalmente diferente, y sin recuperar a ningún personaje de la primera entrega. Se mantenía el ominoso pueblo de Silent Hill como leitmotiv, claro está.

Resultó ser una propuesta valiente y arriesgada, pues los acontecimientos del primer juego, con todo el asunto de Alessa y el culto a Samael como telón de fondo, alcanzaban holgadamente para mantener el interés en una eventual secuela. Hubiese resultado sencillo contar una historia relacionada con la visita de Harry Mason (protagonista del Silent Hill original) al pueblo maldito. En lugar de eso, se optó por rediseñar completamente el escenario, y dotarlo de un protagonista distinto, y un nuevo elenco de personajes secundarios, mucho más trabajados desde el punto de vista psicológico que los vistos en el primer título.

Esta vez, el argumento está centrado en torno a la figura de James Sunderland. El juego comienza con este mirándose al espejo, en el interior de unos lavabos públicos. Cuando sale al exterior del edificio, vemos que se halla en el aparcamiento de un mirador desde el que se domina una panorámica del ominoso pueblo de Silent Hill, a las orillas del lago Toluca, cubierto como es habitual por un manto de niebla. En ese momento, una voz en off nos expone la premisa argumental: James ha viajado a Silent Hill tras haber recibido una carta de Mary, su esposa. En dicha carta, esta le recuerda momentos entrañables que vivieron en el pueblo durante una visita que hicieron juntos hace un tiempo. Ella relata que James le prometió que volverían allí algún día, pero nunca lo hicieron. Ahora dice estar allí sola, esperando a James en “su lugar especial”. Nada de todo esto resultaría especialmente perturbador, de no ser porque Mary falleció tres años atrás a causa de una enfermedad.

Nos hallamos esta vez ante un argumento que huye de los patrones de la aventura convencional; En este caso el protagonista no llega al lugar maldito de manera accidental, ni se adentra en él a regañadientes para salvar a una hija en apuros. Sino que viaja al lugar por su propia voluntad, y lo hace a sabiendas de que persigue una quimera, pues en un mundo racional, su esposa muerta es alguien que dista de ser encontrado, mucho menos rescatado.

Nos damos cuenta enseguida, de que la historia que se nos relata esta vez (y los personajes que esta nos expone), hace gala de un fuerte elemento psicológico, y está cargada de simbolismos y dobles interpretaciones. Por ejemplo, esta vez el protagonista de la historia no llegará a Silent Hill de manera abrupta o directa, sino que al encontrarse con la carretera de acceso cortada, deberá llegar al pueblo a pie mediante un largo y tortuoso camino de descenso a través de un bosque. Esta parte es fácilmente interpretable como una alegoría del descenso a los infiernos, en referencia a la Divina Comedia de Dante Alighieri, o incluso desde un punto de vista psicológico, como un abandono del “yo” consciente y racional, para descender a las marañas del subconsciente, donde la realidad y la razón pueden ser alteradas. Silent Hill 2 nos expone un terror que no pretende impresionarnos tanto por el uso de lo monstruoso y lo paranormal, sino por el mero hecho de hacernos comprender que las abominaciones a las que nos enfrentamos, son el producto de una mente obsesionada y enferma. Esta es, en definitiva, una historia centrada en gran parte en el aforismo “Nosce te Ipsum” (conócete a ti mismo), pues esta vez el protagonista de la historia no es un héroe casual que lucha contra un malvado culto, sino que es simplemente un hombre atormentado que viaja voluntariamente al escenario, con la clara intención de desentrañar su pasado y admitir que se halla en un estado de negación.

Regresando a la trama en cuestión; Nos encontraremos con James Sunderland en su periplo por las calles de la neblinosa población, intentando rememorar y visitar lugares que puedan ser ese “lugar especial” del cual habla la carta de su difunta esposa. Al igual que la primera entrega, en este Silent Hill también hallaremos un elenco de personajes secundarios, mejor definidos psicológicamente que los vistos en la primera entrega, y que comparten con estos, eso sí, una personalidad excéntrica y una aparente virtud para desconcertar al protagonista con sus crípticos diálogos. Cabe mencionar aquí a un personaje en especial: María. En cierto punto de la historia, James conoce a esta mujer y queda profundamente impresionado, pues ella es físicamente igual a Mary, la difunta esposa, con la diferencia de que allí donde Mary mostraba recato y sobriedad, María exuda provocación y exotismo. Es, en definitiva, una imagen sexualizada de la esposa de James, lo cual cumple perfectamente el propósito de desconcertar al jugador, y llevarle a la pregunta de si María es real, o se trata de una alucinación del protagonista de la historia.

Otro secundario de lujo en esta historia, del cual no podemos dejar de hacer mención, es Pyramid Head. En este caso hablamos de un antagonista. A fin de causar más tensión y sensación de miedo en las escenas de encuentros con los monstruos del juego, en Silent Hill 2 se introdujo la figura del némesis; Un enemigo prácticamente indestructible, contra el cual nuestras armas no surten efecto, y que aparece de forma aleatoria en momentos muy puntuales del desarrollo de la historia, causando un efecto devastador sobre nuestros delicados nervios. El aspecto de este ser es antropomorfo, parece una figura masculina, de gran envergadura y volumen corporal, ataviado con un mandil de carnicero. El rasgo más característico que posee, es que su cabeza aparece cubierta con una enorme capucha de metal de color rojo, con forma triangular. Va armado con un cuchillo tan sobredimensionado, que lo arrastra por el suelo mientras camina, produciendo con ello un chirrido característico, que sirve asimismo para generar una atmósfera de horror. Serán varias las ocasiones en las que oiremos el admonitorio sonido y nos pondremos en tensión, esperando la aparición del horrible ser, el cual finalmente no aparecerá, para hacerlo algo más tarde, de forma súbita y sin que medie sonido alguno. La sensación es escalofriante. No en vano, Pyramid Head está considerado como uno de los mejores monstruos de la historia de los videojuegos, y su carismática presencia ha traspasado las barreras del juego que le vio nacer, haciendo aparición en las poco inspiradas películas que se han basado en la franquicia, o incluso en otros videojuegos, donde a nivel argumental su presencia no está justificada.

En el plano de la jugabilidad, Silent Hill 2 repite el esquema del título original. Cámara fija a espaldas del protagonista (aunque en esta ocasión podrá ajustarse a veces levemente para buscar un mejor ángulo), y planos dramáticos de cámara prefijados en puntos clave de las diversas localizaciones; Estas, nos volverán a llevar de visita por lugares comunes en el género del terror: Un edificio de apartamentos, un hospital, una sórdida prisión, entre otros. Sin olvidar que en esta ocasión también volveremos a disfrutar de angustiantes paseos por las calles de la población, cubiertas por un manto de niebla. Vuelve a tener incidencia en el plano jugable, la transición entre el mundo real y el mundo de pesadilla. Igual que en el primer juego, el aspecto normal de los escenarios será simplemente oscuro, sucio y abandonado, mientras que en la dimensión de pesadilla, estos presentarán abismos insondables en el suelo, rejas metálicas oxidadas, sangre, paredes salpicadas con vísceras, y todo tipo de casquería.

La acción se reduce de nuevo a dos aspectos muy diferenciados entre sí: Los enfrentamientos contra eventuales enemigos, y la resolución de puzles. Las luchas, en la tónica de la primera entrega, tienen un peso relativamente reducido, siendo posible (e incluso recomendable) eludir buena parte de los enfrentamientos. En caso de confrontar, cabe decir que James podrá hacer uso de armas improvisadas, como una tubería de acero o un cuchillo, teniendo acceso algo más adelante a armas de fuego, las cuales, dada la escasa puntería de James (de nuevo un civil sin instrucción) será mejor reservar para lances realmente comprometidos. Los puzles, si bien no llegan al nivel épico de dificultad del Silent Hill original, sí que representarán un reto suficiente, y nos obligaran a usar la lógica, la intuición y el ingenio, no limitándose a hacernos buscar la llave A para abrir la puerta B.

En el apartado técnico es importante destacar el enorme salto de calidad que representó Silent Hill 2, con respecto al primer título, especialmente en el apartado gráfico; No hay que olvidar que si bien Silent Hill apareció para la primera PlayStation, la segunda entrega de la saga fue programada para la exitosa PlayStation 2, y si bien fue un título de primera hornada, que no exprimía al máximo las capacidades de la consola, fue capaz de apuntar maneras y demostrar todo lo que podía llegar a dar de sí el hardware de la máquina de Sony. Han pasado 12 años desde la aparición del título, y visto desde esta época en la que prima la alta definición, las texturas impecables y la física realista, es objetivo destacar que el título no ha envejecido bien. Juzgado en su momento, pero, era prácticamente un referente gráfico. El entorno que movía resultaba sólido y solvente, los modelados, tanto de personajes como escenarios, disponían de una carga poligonal mucho más alta que la de su antecesor, y presentaba interesantes efectos, en aquel entonces pocas veces vistos, como la iluminación dinámica y las sombras en tiempo real. Hacer uso de la linterna del protagonista, y notar que tanto el haz de luz de esta, como las sombras que proyectaban los objetos sobre los que incidía, se comportaban de manera realista, no hacía sino hacer ganar enteros a la experiencia, magnificando la sensación de inmersión en el desarrollo.

El apartado sonoro, otra vez en manos de Akira Yamaoka, volvió a ser de matrícula de honor. El juego contaba con muy poca música, haciendo un uso magistral del silencio para ambientar. Las piezas de la banda sonora resultaron de una calidad tal, que se puso a la venta por separado del juego, un CD con la banda sonora de este. Las melodías, nuevamente  en el terreno de lo ambiental y el trip hop, volvían a desasosegarnos con su cadencia deprimente y su estructura perturbadoramente reiterativa. Los efectos de sonido, pieza clave en un título de terror, estuvieron asimismo a la altura, superando en algunos aspectos a lo escuchado en el primer Silent Hill. Acertadamente, se le dio tanto peso al apartado sonoro, que el juego vino con una innovadora tecnología de audio, llamada S-Force, con la cual lograba simularse un sonido envolvente, usando solamente un sistema estéreo.  Nuevamente, el sonido de la estática de la estropeada radio del protagonista (elemento canónico en la saga), los escalofriantes ruidos de los escenarios, el creíble sonido de las armas, o piezas musicales inolvidables como “Promise Reprise”, han elevado el apartado sonoro de este título al nivel de clásico entre los clásicos, y su calidad sigue siendo vigente 12 años después de su aparición.

Igual que sucedía con el primer título de la saga, es importante remarcar que Silent Hill 2, si bien no mostró continuismo en el plano argumental, sí lo hizo en el jugable. Por lo tanto nos hallamos nuevamente ante un título no concebido para el gusto de todos los paladares. En su fecha de aparición, no fueron pocos los medios especializados que tacharon su duración (en torno a 8-10 horas) de excesivamente corta. Si bien ocho horas pueden parecer objetivamente muy poco tiempo, es de justicia destacar que Silent Hill 2 jamás fue concebido como un título que pudiese superarse de una sentada. Incluso aquellos que terminen seducidos por su propuesta de entretenimiento, y absorbidos por sus magníficos personajes y excelente historia, comprobaran rápidamente como se les va a hacer difícil resistir más de una hora seguida sentados frente a la pantalla. Y es que Silent Hill 2, lejos de buscar el sobresalto y la reacción rápida, juega a lograr el miedo por tocar lo psicológico, lo atávico, juega al terror por ansiedad, por agobio, por desgaste, y cabe decir que lo consigue con holgura. Es difícil calificarlo como divertido, no es un juego pensado para entretenerse de manera casual, pero fácilmente puede ser etiquetado como uno de los juegos más terroríficos de todos los tiempos, y que hace gala de una historia excelentemente hilvanada, y muy dura desde el punto de vista emocional, que nos dice a gritos que esto de la madurez en los videojuegos no consiste en mostrar señoritas ligeras de ropa, o en rudos pandilleros profiriendo insultos cada dos palabras, sin ningún tipo de pretexto.

La madurez se demuestra contando una historia sobria y desesperanzadora, acerca del sentimiento de culpa, el ansia de redención, y el viaje insondable a las profundidades del ego para combatir a los demonios interiores. Por esto, y por todo lo analizado anteriormente, puede considerarse a Silent Hill 2 como un clásico atemporal, un auténtico referente en el mundo del terror, que ha traspasado su condición original de videojuego, y que no debe faltar en la estantería de nadie que quiera llamarse, con justicia, aficionado al género (por desgracia en claro declive) del survival horror.

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Un pensamiento en “Retrospectiva: Silent Hill 2

  1. Pingback: Silent Hill 2 y David Lynch, su influencia - Videojuegos con Café

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